Siguiendo con la idea de mejorar en el uso de algunos mazos en el actual formato extended, me he cabeceado bastante para comprobar una hipótesis. Sligh (o Burn!) es un mazo que, para explotar al máximo sus posibilidades, requiere de más de una neurona. Esto es sólo relevante ya que, en general (y muchos artículos de internet son prueba de ello) la gente asume que en el mazo de chispas confluyen lo económico, la simpleza, y la pereza mental (Por ejemplo, William Spannel, o el artículo de Russel Tassiker, sólo por nombrar algunos).
Para encontrar fuentes de utilidad, fue necesario salirme del formato, pues, por suerte, la “filosofía” Burn! puede ser encontrada tanto en Legacy como en Standard. Allí nos topamos con el muy buen artículo de Team Axis sobre Estrategias Monocolores: Rojo que (aun cuando se enfoca en legacy) me ayudó a comprender uno de los criterios fundamentales del uso de este tipo de mazos: Redundancia. En términos simples, poco importan las ventajas de cartas, de situaciones en la mesa, de posición de juego, etc. si tu oponente está en 3 vidas y tú tienes un relámpago en la mano (luego de lanzarle muchas cartas que cumplen más o menos las misma función). Esto es aplicable a legacy, estándar y extendido, pues es la filosofía esencial de un buen mazo sligh.
Sin embargo, y en mi afán de tratar de hacer a los jugadores de este mazo entes pensantes, y no usadores de -1 neurona, como diría Spannel, me he empeñado en buscar algún otro elemento analítico útil en el funcionamiento del mazo. Y me parece haberlo encontrado en un elemento que es necesario utilizar en la mayoría de los mazos, pero que con Burn! adquiere una especial importancia: la Proyección.
Aunque quizá pueda llevar otros nombres, la proyección es, a mi parecer, la capacidad que debe tener un jugador de “estirar” mentalmente una partida para lograr saber qué hacer en un momento dado. Y es que si bien el criterio de redundancia es el elemento base de todo mazo de este tipo, no podemos pretender dejar atacar a un Vendillion Clique equipado con un Jitte, teniendo en la mano una chispa para eliminarlo. Para clarificar la importancia de este elemento, me permitiré hacer algunas especificaciones, a partir de diferentes situaciones de juego en el actual extendido (NO están en orden de importancia):
#1: NO LANCES EL DAÑO POR LA CABEZA SIN ANTES PENSAR SI HAY ALGO MEJOR QUE HACER CON ÉL.
Al jugar contra un mazo de carácter agresivo, es importante considerar que el tipo de juego se sustentará más bien en una carrera de daños. En este sentido, lo ideal sería tener la capacidad de analizar las situaciones en mesa, sobre todo los primeros turnos. Si el oponente juega un Wild Nacatl en el turno 1, es posible proyectar que en el turno 4 (mucho más que eso probablemente no durará esta partida) este animalejo va a haber realizado un total de 9 daños, mientras que si fuese un Kird Ape, sólo realizaría 6. En este sentido, y dependiendo siempre de la contingencia de nuestra mano inicial, quizá sea preferible gastar una de nuestras chispas en el Wild Nacatl, asumiendo que esos puntos de daños que nos proyectamos ahorrar nos darán un mayor beneficio que en el caso de habérselo lanzado al oponente (por ejemplo, nos permitiría alargar la partida lo suficiente para robar seguramente una carta, e incluso posiblemente 2). Un Kird Ape, en cambio, no es un turno 1 tan poderoso como el Nacatl, por lo que quizá sea mejor invertir la chispa para quemarle las cejas al oponente. De este modo, es importante ser capaz de proyectar desde un comienzo el daño que posiblemente hará cada una de las fuentes del oponente, de modo tal que permita enfocarnos en maximizar el uso de nuestro daño directo.
#2: PROYECTA TU PROPIO JUEGO Y EL EFECTO QUE TENDRÁ EN EL DEL OPONENTE.
Esta lección tiene muchas y muy diversas aplicaciones. Por ejemplo, desde la aparición del temido Tarmogoyf, se ha hecho necesario saber y optimizar el tipo de cartas que hay en los cementerios. Tarmo es una criatura especialmente compleja para Burn!, puesto que su fuerza devastadora muchas veces no puede ser contrarrestada con daños (que incluso en ocasiones lo hacen aún más fuerte). Un Tarmo equipado con Jitte es probablemente una de las posiciones de juego más desfavorables de un Burn!. Sin embargo, nuestro juego mejora al proyectar los tipos de cartas que en un tiempo determinado tocarán el cementerio, tratando de alargar lo antes posible el crecimiento de nuestro poderoso enemigo (en concreto, recomiendo sólo lanzar instantáneos luego que nuestro oponente haya jugado alguno; siempre dependiendo de la disponibilidad de conjuros y criaturas, al fin y al cabo, la velocidad es todo).
Otra situación que me ha causado molestia es la forma en la que se ha tratado al Goblin Guide. En prácticamente todos los artículos que leí que lo “analizan” dicen algo como: “da igual si el oponente roba alguna tierra; total, probablemente no sea capaz siquiera de jugarla antes de morir”. Para comprender la gran carta que es nuestro poderoso amigo, es necesario comprender su limitación a cabalidad. Al hacer que el oponente revele una tierra, no sólo le estamos dando esa tierra (y posiblemente una corrección a algún problema de mana), sino que estamos evitando que gaste un turno en robar esa carta. En otras palabras, aumentan sus posibilidades de no robar cartas muertas, lo que, especialmente tras el primer juego, puede ser nefasto. Y es que existen muchísimas cartas que resultan una enorme molestia para Sligh (especialmente en los sideboards), y mejorar las posibilidades del oponente de obtenerlas puede ser la diferencia entre la victoria, y una Dragon’s Claw que nos haga llorar. Nuevamente: ¡PROYECTEN!
#3 El cuándo del juego oponente.
Me sorprendió mucho que las primeras veces que Dark Dephts/Thopter combo me jugaba un confidente al turno 1 (con mox de cromo), y yo, ingenuamente me decía: “Redundancia, mejor le tiro el daño a la cabeza, si total, el confidente me ayuda”, perdía bajo alguna de las salidas del mazo, muchas veces sin siquiera que el oponente perdiese vidas. Ahora, normalmente opto por lanzarle un magma jet si es que me lo juega demasiado pronto, aún faltando a la regla de redundancia. Esto porque me parece que mi capacidad de proyección ha ido mejorando. Por mi experiencia (en esto es muy posible que esté equivocado, porque no he hecho un muestreo lo suficientemente amplio) las posibilidades de que el confidente pierda más vidas de lo que gane en cartas en este mazo es baja. Esto sólo sucede si muestra un Beseech the Queen (que actualmente se ven poco y nada), un críptico (si es que lleva) o una Sed de Conocimiento. Y hay que recordar que si consigue cualquiera de sus combos, estamos probablemente muertos. Es por esto que un confidente al turno 1 e incluso 2 puede causar más daño que bien a nuestro mazo de chispas. Sin embargo, cuando el oponente está cerca de su muerte, a nosotros se nos acaban las chispas y el confidente entra en juego, es mejor dejarlo allí, especialmente si mi oponente no ha jugado las cartas antes mencionadas. Lamentablemente, mejorar en situaciones como esta requieren un conocimiento de las evoluciones del metajuego y de mucha práctica.
Me sorprendió mucho que las primeras veces que Dark Dephts/Thopter combo me jugaba un confidente al turno 1 (con mox de cromo), y yo, ingenuamente me decía: “Redundancia, mejor le tiro el daño a la cabeza, si total, el confidente me ayuda”, perdía bajo alguna de las salidas del mazo, muchas veces sin siquiera que el oponente perdiese vidas. Ahora, normalmente opto por lanzarle un magma jet si es que me lo juega demasiado pronto, aún faltando a la regla de redundancia. Esto porque me parece que mi capacidad de proyección ha ido mejorando. Por mi experiencia (en esto es muy posible que esté equivocado, porque no he hecho un muestreo lo suficientemente amplio) las posibilidades de que el confidente pierda más vidas de lo que gane en cartas en este mazo es baja. Esto sólo sucede si muestra un Beseech the Queen (que actualmente se ven poco y nada), un críptico (si es que lleva) o una Sed de Conocimiento. Y hay que recordar que si consigue cualquiera de sus combos, estamos probablemente muertos. Es por esto que un confidente al turno 1 e incluso 2 puede causar más daño que bien a nuestro mazo de chispas. Sin embargo, cuando el oponente está cerca de su muerte, a nosotros se nos acaban las chispas y el confidente entra en juego, es mejor dejarlo allí, especialmente si mi oponente no ha jugado las cartas antes mencionadas. Lamentablemente, mejorar en situaciones como esta requieren un conocimiento de las evoluciones del metajuego y de mucha práctica.
#4 Proyección se subordina a Redundancia.
He perdido numerosas partidas por sobreestimar la mano, el juego y la calidad de mi oponente, y proyectar más de lo que redundo. Burn! es siempre un mazo cuyo principio es la agresividad, no el control. Si un jugador no es capaz de considerar la proyección dentro del marco de redundancia, entonces mejor que se dedique al control. Y es que hay que entender que Ryuu, del Team Axis tiene razón: la redundancia es la base del mazo, y debe procurarse que la proyección no limite la velocidad del mismo. Lamentablemente el equilibrio entre estos elementos tiene mucho más que ver con el testeo consciente que con la teoría, por lo que se hace necesario jugar el mazo. En última instancia esa es la premisa que buscaba defender, Sligh es como una guitarra; es probablemente uno de los instrumentos más fáciles de tocar, pero al mismo tiempo uno de los más fáciles de tocar mal.
He perdido numerosas partidas por sobreestimar la mano, el juego y la calidad de mi oponente, y proyectar más de lo que redundo. Burn! es siempre un mazo cuyo principio es la agresividad, no el control. Si un jugador no es capaz de considerar la proyección dentro del marco de redundancia, entonces mejor que se dedique al control. Y es que hay que entender que Ryuu, del Team Axis tiene razón: la redundancia es la base del mazo, y debe procurarse que la proyección no limite la velocidad del mismo. Lamentablemente el equilibrio entre estos elementos tiene mucho más que ver con el testeo consciente que con la teoría, por lo que se hace necesario jugar el mazo. En última instancia esa es la premisa que buscaba defender, Sligh es como una guitarra; es probablemente uno de los instrumentos más fáciles de tocar, pero al mismo tiempo uno de los más fáciles de tocar mal.
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