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domingo, 10 de enero de 2010

Mejorando en Scapeshift combo

La verdad es que a lo largo de mi historia como jugador de MTG, me he dado cuenta que hay muchos jugadores malos (en ocasiones, yo). Ellos, incluso cuando disponen de las cartas para armarse mazos pertenecientes a los fluctuantes Tier 1, no logran utilizarlos en su cien por ciento, pues, guiados muchas veces más por su instinto que por una evaluación analítica de la situación de juego, cometen los mismos errores una y otra vez.

Esto destaca aún más en aquellos que juegan mazos de tipo combo, pues este tipo de juego muchas veces tiene que hacer suya una evaluación probabilística que favorezca las posibilidades de conseguir la(s) carta(s) que nos dan la partida. En el actual extendido (formato al que soy más adepto) hay una serie de mazos de este tipo que pueden ser analizados de esta perspectiva. De estos, en el presente artículo, me ocuparé de Scapeshift combo, un mazo que ha llamado bastante mi atención, un poco por el precio asociado, así también como por la complejidad inherente de jugarlo.

Claro, en teoría es simple; rampeamos por tierras (en este caso, mucho más importante que el maná) con el Anciano de la Tribu Sakura, los Elfos del Bosque, Harrow y/o Search for Tomorrow, mientras usamos Ponder y/o Peer Through Dephts para encontrar el Scapeshift, el que lanzamos con 7 tierras en juego, buscamos el Valakut y 6 montañas para hacer un total de 18 puntos de daño; o bien, con 8 tierras dos Valakut para golpear 36.

El resto del mazo son respaldos al combo (básicamente contrahechizos) y retrasadores de partida (principalmente Firespout, Magma jet y Remand /Echoining Truth, que además nos sacan el hate). Eso para quienes aún no lo conocen. Pero no es mi intención exponer y comparar listas, hay bastantes otros que han tratado ese tema, sino más bien mejorar en su uso.

Testeando el mazo, me he dado cuenta que existen un par de elementos que el jugador debe de considerar al momento de sacar el máximo rendimiento al mazo. No creo que sean los únicos, y probablemente ustedes pueden haber descubierto otros, pero son los que yo he logrado notar:

1) El número de cada una de las tierras; DE MEMORIA
El mazo en general juega 3 colores, 2 para el combo (Verde y Rojo) y uno de respaldo. Por esto, las shocklands y las fetchlands nos serían en extremo útiles para conseguir los colores que necesitamos. Sin embargo, casi toda la búsqueda de tierras que en general lleva este mazo (a excepción de Wood Elves) nos buscará sólo tierras básicas. Es por esto que la construcción de la base de maná es tan importante, pero algo más compleja como en la mayoría de los mazos.
Pero, llegado el momento de jugar, el número y tipo de tierras está fijado de antemano. Y allí es donde adquiere importancia este primer consejo. Conocer el número de cada tipo de tierra que lleva este mazo, nos da una ventaja muy importante en su uso (mucho más que en otros mazos). Esto se debe a varias cosas;

Primero las montañas: siempre podemos saber cuántas tierras hemos robado y jugado; y si además memorizamos el resto de las montañas del mazo, sabremos al momento de jugar el scapeshift qué y cuántas tierras sacrificar para lograr pegar lo que necesitamos. Si no lo sabemos, podemos incurrir en errores tontos como sacrificar montañas que después no podemos reponer. Esto resulta bastante obvio, y quizá para muchos se les ha hecho evidente al jugar el mazo. Pero aún así es relevante destacarlo.

Segundo, las islas básicas: Las islas básicas son muy relevantes en la utilización del mazo, especialmente debido a que son ideales para ser adquiridas con Sakuras y Search for Tomorrow, y asimismo a la increíble sinergia que tienen con Harrow. Para estas dos primeras cartas la utilidad es obvia, si no robamos islas (de las que en ocasiones llevamos más bien pocas) y tenemos problemas (o simplemente no jugamos) con las fetchlands, buscar las islas le puede dar mucha seguridad al mazo. No obstante, la interacción con la tercera carta es más interesante. Harrow tiene el problema severo de tener como coste adicional el sacrificio de una tierra. Por tanto, jugar esta carta contra mazos con counters, puede retrasar mucho la partida, no sólo nulificando nuestro buscador, sino al mismo tiempo dejándonos con una tierra menos. Esto provoca que en general, este hechizo sea una carta que queramos jugar como instantáneo, en respuesta al tapeo del oponente con azul (Normalmente por alguna Sed de Conocimiento o una Vendilion Clique), o bien en el fin del oponente. Y si el oponente nos lanza una Sed de Conocimiento en nuestro fin, quizá no queramos darle ventaja de cartas, por lo que recurriremos a buscar con nuestro instantáneo una isla y lanzar un Remand, o bien, aprovechar aún más su tapeo y buscar con Peer Through Dephts. El problema es que el número de islas básicas en este mazo tiende a ser limitado, por lo que utilizar Sakura o Search for Tomorrow y quedarnos sin islas puede ser un obstáculo muy poco agradable para usar esta recurrente combinación (que también funciona en el fin con Peer Through Dephts).

Tercero, los bosques: Bueno, en verdad no hay tanto que decir; en general es el más “olvidable” de los números de tierra memorizados, puesto que contamos con un mayor número de los mismos. Pero en algunas partidas (casos más bien excepcionales según mi experiencia) saber cuántos quedan en el mazo puede evitar gastar cartas inútilmente.

2) La contradicción entre reducir y buscar.
Este punto es probablemente el que me animó a realizar este artículo. Scapeshift combo posee una curiosa contradicción en el uso de sus cartas, la que si es utilizada correctamente no resulta nocivo para su funcionamiento. La búsqueda de tierras no es sólo por conseguir el requisito específico del combo. Al mismo tiempo, las cartas de búsqueda permiten achicar el mazo, lo que a su vez logra aumentar nuestras probabilidades de sacar la carta que estamos buscando. Cuando usamos el mazo, esperamos conseguir, en general, un Scapeshift, un counter, algún bouncer para el hate que nos impide ganar o un Firespout para ganar algo de tiempo. Disminuir las cartas de tu mazo, extrayéndole las tierras, fomenta, en general, robar cartas que no sean esas tierras, lo que beneficia conseguir la victoria. Sin embargo, este sistema de optimización de las probabilidades tiene un costo, el famoso “luego, baraja tu biblioteca”.

Esto último provoca una contradicción entre tus recursos reductores de biblioteca y tu carta más importante en la búsqueda de lo que necesitas: Peer Though Dephts (PtD). Y es que este instantáneo, no sólo te permite mirar 5 cartas, sino que las pone bajo la biblioteca con lo que, aún si entre las 5 cartas no está lo que buscas, tus probabilidades de conseguirlo después aumentan… hasta que barajes y dejes todo al azar nuevamente. Considerar esto al momento de jugar tus cartas va volverse fundamental. En general, esto hace que sea más conveniente utilizar las cartas de reducción de biblioteca antes que las de búsqueda en ella (con esto me refiero específicamente a PtD, Condescender, Magma Jet y en parte a Ponder). Sin embargo, si no lo tomamos en cuenta, las 4 cartas que PtD que se van abajo (o, en el típico plan de búsqueda en el que anda el mazo, las 4 cartas menos en las que no está lo que necesitamos) no sirven de nada, porque consecutivamente se remueve, por ejemplo, el último contador de un Search for Tomorrow que nos reduce el mazo en 1 carta; y nos hace perder esa ventaja de búsqueda de 4 o 5 cartas. No sólo eso, lanzando los reductores primeros, los buscadores son más efectivos, puesto que tienen que lidiar con menos cartas de tierra, y por tanto, con más de hechizos. Tener en cuenta esto nos hace cometer menos aquellos errores que aunque lo son, no muchos los notan, y finalmente definen una partida.

Por supuesto en muchas ocasiones llevar este criterio a la práctica resulta más complejo. Van a ver ocasiones en las que lamentablemente va a ser necesario mezclar ambos elementos (reducir y buscar), pero conociendo esta contradicción, es posible tener una mayor claridad de lo que es una buena jugada. Por ejemplo, al lanzar un PtD buscando el Scapeshift de la victoria, nos encontramos quizá sólo con un Harrow, y por supuesto lo tomamos. Pero sabiendo que esta carta vacía en dos la biblioteca, pero vuelve a poner al azar las 4 inutilidades que se fueron al fondo, quizá convenga esperar a robar el Scapeshift para tirar ambas cartas (lo que perfectamente se puede hacer en un mismo turno). Algo similar pasa con PtD o Condescender y las nuevas Fetchlands. Normalmente uno sacrifica casi instintivamente, pero no siempre es la mejor opción.

Finalmente va a ser el testeo el que pueda generar en el jugador una perspectiva mejorada sobre cuando sacrificar la ventaja que nos dan nuestros Magma Jet, nuestros PtD y nuestros condescender. Pero les digo, si quieren mejorar en el uso del mazo, no sirve el testeo irreflexivo e instintivo; deben buscar comprender los mecanismos del mazo, aprender de sus funcionamientos y dominar su sinergia y sus contradicciones. Aunque no por eso van a dejar de pasar un buen rato. Mal que mal, Scapeshift Combo es un mazo muy emocionante de jugar.

Bueno eso es todo, si quieren sugerir nuevas perspectivas, critica y/o comentar, adelante: serán bienvenidos. Saludos!