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lunes, 2 de mayo de 2011

Mental Misstep; comparando contrahechizos

Tras la increíble filtración de la hoja con todas las cartas de la ampliación de New Phyrexia, se ha estado hablando de ella y de su impacto en los diferentes formatos. Cuando se trata de T 1.5, creo que todos saben que estamos hablando de la nueva vedette de nuestro juego; el instantáneo azul Mental Misstep.






Probablemente lo que más ha llamado la atención de esta carta, es que pareciera influir más en Legacy, un formato tradicionalmente afectado en menor medida por nuevas ediciones. Hay un par de artículos en la red sobre la carta, y numerosos foros ya han empezado con la disputa sobre el alcance y poderío de la vedette. Clasificando opiniones; podemos encontrar algunos que permanecen escépticos a sus alcances; y prefieren esperar y ver; otros que creen que simplemente no da con el corte de calidad en este formato. Y otros la idealizan al exponer incluso “Estoy limitando intencionalmente mi enunciado, y tratando de no ser sensacionalista. En realidad, creo que la mayoría de los mazos de legacy se acaban de convertir en mazos de 56 cartas” (Traducción del autor de Barnello, Adam). “¡Uf! fuertes declaraciones”, fue lo que pensé al leer esto.

Investigando un poco más; te das cuenta que de los artículos dedicados a la carta, son varios que opinan de manera similar a lo anterior. En StarcityGames.com, Drew Levin expresa una opinión similar; advirtiendo que cree que se convertirá en la tercera mejor carta azul del formato (detrás de FoW y Brainstorm). Por otro lado, el exhaustivo análisis de Rafa Monreal busca ver en donde puede tener cabida este instantáneo; generando ejemplos de mazos donde funcionaría.


Estos enfoques no dejan de ser valiosos, en especial el análisis de Levin, extensivo y completo. No quiero ser repetitivo ni un traductor de Inglés-Español; por lo que elegiré un enfoque diferente. En Legacy hay dos contrahechizos clave: Force of Will, y Daze. Me parece interesante ofreceros una comparación con estos dos counters; revisando sus diferencias, virtudes y defectos; y así esclarecer un poco el potencial de MM.


La visión opuesta, que en este caso, la representa un compañero de team; expone que comparativamente que:
“la gracia de FoW y Daze, que son los counter que la llevan es
1. Que no hay que pagar maná, obvio, pero…
2. Que son muy versátiles. El counter que tu propones sirve muy bien como SB contra una que otra cosa o contra mazos como ZOO, pero en los mazos que juegan FoW y Daze no hay espacio para mas counter, y como quiera que lo veas, este nuevo no reemplazará a ninguno de los mencionados”




Es buena idea tener en mente estos argumentos al momento de evaluar la carta; así que comencemos:
Sobre Force of Will, mi opinión es similar a la que expresa Jorge Román en sus Legacy para principiantes; es una mala carta en sí. Estamos hablando de un counter con un coste absurdo (5), con un coste alternativo que te deja con desventaja de cartas; y que además procura limitar su uso en términos cromáticos (la carta a descartar debe ser azul). La razón del precio de FoW; es que en el formato de Legacy el primer turno puede definir una partida. Un Lacayo trasgo en turno 1 del oponente es, casi siempre, un game perdido para mazos como countertop; asumiendo jugadores medianamente capaces. Lo mismo que un Frasco de éter contra Merfolk. Otros ejemplos son el mismo Trompo, y por supuesto la gama de alterativas que permite el uso de Rituales Oscuros. El poder de los turnos uno en legacy es, en muchos casos definitivo. Levin tiene razón al decir: “Si no hubiese nada que valiera la pena contrarrestar en los turnos 1 o 2, las personas probablemente sólo jugarían Counterspell y Cryptic Command”.





Daze es una carta que ofrece contrarrestar al primer turno, sin tener que estar con tierras enderezadas. El costo de Daze es dramático; devolver una tierra a la mano de su propietario puede tener un efecto a lo largo de la partida completamente devastador; especialmente si se trata de mazos que manejan una velocidad abusiva. Daze puede incluso significar perder un turno completo. En efecto, en general es utilizado en mazos en que se pretende alargar la partida lo suficiente como para que esa pérdida no sea relevante. En otras ocasiones, se utiliza en mazos que puedan ofrecer salidas alternativas al coste por tierras (Frasco de éter en Merfolk es el mejor ejemplo, pues permite mantener, al menos en parte, el ritmo de juego). De esta manera Daze es una carta ideal para contrarrestar el primer turno (o los primeros turnos), y su gracia es la que enuncia mi compañero en el N°1; no depender del uso de las tierras para poder ejecutarlo.





Sobre su versatilidad, sin embargo, tengo grandes reservas: Daze es una carta limitada al color azul, específicamente al uso de islas. Daze es un counter de turno 1, pero es incapaz de responder en turno 0. Daze es menos funcional en el medio juego (tercer turno en adelante), especialmente si el oponente asume que se está jugando, pues sólo se debe pagar uno más; y en el largo plazo se vuelve prácticamente inútil (asumiendo que el oponente juega tierra con relativa regularidad).
De este modo, tanto FoW como Daze son más bien males necesarios ante un metajuego complejo, si bien ambos están equilibrados con costes alternativos bastante altos.


Considerando lo anterior, Mental Misstep presenta una serie de características que es necesario analizar. Para ello, la distinción de Levin es fundamental: Mental Misstep tiene una doble dimensión; primero es una buena carta azul; y segundo es una increíble carta incolora (la distinción buena/increíble es personal).


En situaciones de turno 0 (es decir, cuando el oponente parte), es muy superior a FoW; excepto en el caso de batalla de contrahechizos; FoW puede contrarrestar Misstep, pero no al revés. Posiblemente tiene muchísima mejor respuesta que Daze en partidas alargadas. En general; robar un Daze al 5to turno es una pérdida de carta; con Misstep, por el contrario, el oponente siempre podrá robar una carta que cueste 1. El coste alternativo de Misstep es muy superior al de sus predecesores; pagar dos vidas es diametralmente mejor que 1 vida y una carta azul, o que devolver una tierra a tu mano; y el costo original también es mucho mejor (1 vs 2-5). En azul, por supuesto, FoW se mantiene como una carta más versátil, pues puede contrarrestar amenazas en todo momento de la partida; y si se alarga lo suficiente, inclusive podría utilizarse su coste normal.


Pero lo que más llama la atención de Mental Misstep, y quizás lo más importante, es la carencia de necesidad cromática. FoW requiere, para que funcione permanentemente (cito al artículo de Barnello), unas 18 cartas azules en el mazo. Daze requiere tierras azules. Mental Misstep, en cambio, no requiere nada; por lo que incluso se pueden pronosticar mazos agresivos, tipo gobos o zoo, llevándolos en Main Deck (como lo cree Monreal). Esta idea no reposa en que zoo o gobos preferiría tener otra carta en vez de MM; Zoo no necesita(ba) contra hechizos. Pero si MM se masifica, probablemente sería clave para evitar que otros MM ralenticen la salida de estos mazos. En otra esquina, Barnello acierta al afirmar que en mazos combos la carta podría vivir la misma situación de amor y odio; la odiarán, pero al mismo tiempo les dará la oportunidad de librarse de ella.


La falta de restricción de color tiene otros alcances; la carta puede presentarse como una permanente sorpresa para el oponente. Nadie se espera una carta azul en, digamos, un Eva Green.


En fin, no me atrevería a hacer pronósticos semanales de esta carta, como lo hace Levis al final de su artículo; pero sí creo poder ubicarme por sobre el escepticismo. Creo que mi pronóstico para Legacy es menos claro: esto va a ser algo muy divertido; probablemente se den muchas ideas nuevas; y se responda a estas con prontitud. Pero en lo que no cabe duda es que tendremos una nueva variable con la que analizar el funcionamiento real de los mazos; lo que no hace sino enriquecer el formato que, en este momento, es el más interesante dentro de los construidos.

viernes, 2 de julio de 2010

La Locura de Extendido.


Y pasó lo que rogaba que no pasara. La verdad nunca había disfrutado tanto un formato de Magic: the Gathering, como el extendido que acaba de terminar. La temporada extended que pasó permitió a muchos jugadores probar mazos nuevos, combinaciones de colores curiosas, estrategias dramáticamente divergentes. Y ahora Wizards of the Coast nos lo ha quitado. Quiero exponer la crisis del juego que me parece que está sucediendo a causa de esto que yo no puedo llamar de otra forma que: DESASTRE.
Ese es mi diagnóstico sobre los cambios que WotC acaban de implantar. Y esto tiene una serie de causas:

1. Este es probablemente el peor estándar que he visto desde que tengo memoria.

WotC tiene un artículo sobre lo malo que es Jund, en términos comparativos con otros mazos dominantes de estándar (Tipo 2) de épocas anteriores. Un buen ejemplo es quizá el mazo dominante de antiguos Tipo 2 que tengo más en la retina: affinity. Este fue un mazo que claramente dominaba el formato; pero si uno lo compara con Jund, Jund es un mazo lento (generalmente tira su primera carta al tercer turno; con suerte al segundo), aburrido, estático y con un nivel de sinergia entre cartas muy bajo.

Skullclamp-Affinty (quizá la versión que más dominaba el formato en su momento) no era el mazo más entretenido de jugar, pero era un mazo alucinante en combinaciones con un alto grado de sinergia entre sus cartas. Lo prohibieron… y lo prohibieron bien; el mazo era realmente una brutalidad. Y si bien el formato en la época de affinity se fue a pique con la conformación del par de opuestos affinity / anti-affinity; creo tener argumentos para decir que la realidad de t2 es aún más horrible. Las últimas ediciones de Magic dirigen las estrategias posibles de una manera brutal. Sólo basta con revisar la lista de los mazos tipo 2 actuales; los mazos son un asco, al punto de que era imposible siquiera imaginar jugar una estrategia similar en extended (como tradicionalmente hacían los mejores mazos T2).

Y por si el problema del aburrimiento fuese poco, jugar tipo2 es caro, porque las rotaciones aparecen acelerarse cada día más, lo que fuerza a no lograr un período mínimo de adaptación a un mazo. Todavía más; la aparición de las cartas raras míticas sólo hace del juego algo todavía más caro.

2. Eternal se han vuelto formatos bastante inaccesibles.

La verdad es que probablemente mi juego pase a ser eternal (Legacy) después de este cambio en extendido. Pero para ser franco, la verdad es que Vintage es un formato ridículo: los mazos o ganan el primer turno o dependen de forma absurda de Force of Will; además que para jugar Vintage competitivamente tienes que ser millonario; o tener una suerte ridícula en las cartas que están reintegrando al sistema (como un conocido que abrió un Black Lotus).
Con Legacy pasa algo similar, pero en menor medida. Legacy, a mi parecer, empeoró mucho con la aparición de Iona, Shield of Emeria (no en calidad, sino en posibilidad de construcciones competitivas). Destruir con una carta todos los mazos monocolor no hizo más que darle puntos negativos al formato. Aún así, es lo más jugable de la actualidad, sobre todo después del robo de extended.

3. ¿Por qué destruir el formato más entretenido del último tiempo?

El último PTQ que jugué fue hace bastante: San Juan en abril, logrando top8 con Mono Red. (3er lugar por puntos). La verdad es que independiente de un resultado que para mí es muy favorable, el formato era dinamita pura. Existían unas 5 versiones de Zoo más Sligh, Landfallboros y Blood Affinity en Aggro. El Aggrocontrol estaba representado por Bant, y control por Faeries. Combo… bueno una infinidad de combos… entre Dark Depths, Elves!, HiperG, Living End, Scapaeshift, había para elegir.

Pero lo más interesante es que con una dispersión tan alta de Tier1, los Tier2 e incluso los Tier3 encontraron espacios para hacerse con una serie de top8. Las variaciones eran muchísimas, WotC incluso publicó un artículo genial sobre los mazos random que se estaban haciendo top8 alrededor del mundo. Eso es para mí un formato genial; en el que se podía jugar casi cualquier cosa competitivamente. No había restricciones de colores, monocolor, bicolor, tricolor, todo se podía jugar competitivamente. La verdad es que cada partido era una experiencia única.

Pero bueno… perdón por la expresión, pero siendo franco, nos cagaron. Nos sacan 3 ciclos completos, obligando a hacer de extended una cosa que es como un ciclo T2 v/s el anterior ciclo T2. Cuatro miserables ediciones, con una gran cantidad de cartas que sorpresivamente pasan de valer mucho, a valer nada. La verdad estoy frustradísimo por esta situación. Creo que mi única solución es irme a jugar eternal, y como ya dije, creo que tendrá que ser legacy.

Finalmente me atreveré a hacer un pronóstico que es al mismo tiempo un llamado: MtG es un juego, disfrutarlo es lo más importante, y estoy cabreado de sentir que la empresa me está estafando: primero por la ridiculez de reeditar cartas con nombres diferentes (miremos M10 por un momento), y ahora con un cambio de formato que es realmente enfermizo. Por ello, creo (y espero) que si WotC no cambia su política del último par de años, los jugadores van a tender progresivamente a jugar formatos más estables: legacy. Ya en mi ciudad los jugadores de Legacy se han multiplicado, y me parece lógico pensar que es una tendencia con un potencial alto de masificación… la verdad: eso espero.

sábado, 6 de marzo de 2010

Mejorando en Sligh, Redundancia y Proyección.

Siguiendo con la idea de mejorar en el uso de algunos mazos en el actual formato extended, me he cabeceado bastante para comprobar una hipótesis. Sligh (o Burn!) es un mazo que, para explotar al máximo sus posibilidades, requiere de más de una neurona. Esto es sólo relevante ya que, en general (y muchos artículos de internet son prueba de ello) la gente asume que en el mazo de chispas confluyen lo económico, la simpleza, y la pereza mental (Por ejemplo, William Spannel, o el artículo de Russel Tassiker, sólo por nombrar algunos).

Para encontrar fuentes de utilidad, fue necesario salirme del formato, pues, por suerte, la “filosofía” Burn! puede ser encontrada tanto en Legacy como en Standard. Allí nos topamos con el muy buen artículo de Team Axis sobre Estrategias Monocolores: Rojo que (aun cuando se enfoca en legacy) me ayudó a comprender uno de los criterios fundamentales del uso de este tipo de mazos: Redundancia. En términos simples, poco importan las ventajas de cartas, de situaciones en la mesa, de posición de juego, etc. si tu oponente está en 3 vidas y tú tienes un relámpago en la mano (luego de lanzarle muchas cartas que cumplen más o menos las misma función). Esto es aplicable a legacy, estándar y extendido, pues es la filosofía esencial de un buen mazo sligh.

Sin embargo, y en mi afán de tratar de hacer a los jugadores de este mazo entes pensantes, y no usadores de -1 neurona, como diría Spannel, me he empeñado en buscar algún otro elemento analítico útil en el funcionamiento del mazo. Y me parece haberlo encontrado en un elemento que es necesario utilizar en la mayoría de los mazos, pero que con Burn! adquiere una especial importancia: la Proyección.

Aunque quizá pueda llevar otros nombres, la proyección es, a mi parecer, la capacidad que debe tener un jugador de “estirar” mentalmente una partida para lograr saber qué hacer en un momento dado. Y es que si bien el criterio de redundancia es el elemento base de todo mazo de este tipo, no podemos pretender dejar atacar a un Vendillion Clique equipado con un Jitte, teniendo en la mano una chispa para eliminarlo. Para clarificar la importancia de este elemento, me permitiré hacer algunas especificaciones, a partir de diferentes situaciones de juego en el actual extendido (NO están en orden de importancia):




#1: NO LANCES EL DAÑO POR LA CABEZA SIN ANTES PENSAR SI HAY ALGO MEJOR QUE HACER CON ÉL.

Al jugar contra un mazo de carácter agresivo, es importante considerar que el tipo de juego se sustentará más bien en una carrera de daños. En este sentido, lo ideal sería tener la capacidad de analizar las situaciones en mesa, sobre todo los primeros turnos. Si el oponente juega un Wild Nacatl en el turno 1, es posible proyectar que en el turno 4 (mucho más que eso probablemente no durará esta partida) este animalejo va a haber realizado un total de 9 daños, mientras que si fuese un Kird Ape, sólo realizaría 6. En este sentido, y dependiendo siempre de la contingencia de nuestra mano inicial, quizá sea preferible gastar una de nuestras chispas en el Wild Nacatl, asumiendo que esos puntos de daños que nos proyectamos ahorrar nos darán un mayor beneficio que en el caso de habérselo lanzado al oponente (por ejemplo, nos permitiría alargar la partida lo suficiente para robar seguramente una carta, e incluso posiblemente 2). Un Kird Ape, en cambio, no es un turno 1 tan poderoso como el Nacatl, por lo que quizá sea mejor invertir la chispa para quemarle las cejas al oponente. De este modo, es importante ser capaz de proyectar desde un comienzo el daño que posiblemente hará cada una de las fuentes del oponente, de modo tal que permita enfocarnos en maximizar el uso de nuestro daño directo.


#2: PROYECTA TU PROPIO JUEGO Y EL EFECTO QUE TENDRÁ EN EL DEL OPONENTE.

Esta lección tiene muchas y muy diversas aplicaciones. Por ejemplo, desde la aparición del temido Tarmogoyf, se ha hecho necesario saber y optimizar el tipo de cartas que hay en los cementerios. Tarmo es una criatura especialmente compleja para Burn!, puesto que su fuerza devastadora muchas veces no puede ser contrarrestada con daños (que incluso en ocasiones lo hacen aún más fuerte). Un Tarmo equipado con Jitte es probablemente una de las posiciones de juego más desfavorables de un Burn!. Sin embargo, nuestro juego mejora al proyectar los tipos de cartas que en un tiempo determinado tocarán el cementerio, tratando de alargar lo antes posible el crecimiento de nuestro poderoso enemigo (en concreto, recomiendo sólo lanzar instantáneos luego que nuestro oponente haya jugado alguno; siempre dependiendo de la disponibilidad de conjuros y criaturas, al fin y al cabo, la velocidad es todo).




Otra situación que me ha causado molestia es la forma en la que se ha tratado al Goblin Guide. En prácticamente todos los artículos que leí que lo “analizan” dicen algo como: “da igual si el oponente roba alguna tierra; total, probablemente no sea capaz siquiera de jugarla antes de morir”. Para comprender la gran carta que es nuestro poderoso amigo, es necesario comprender su limitación a cabalidad. Al hacer que el oponente revele una tierra, no sólo le estamos dando esa tierra (y posiblemente una corrección a algún problema de mana), sino que estamos evitando que gaste un turno en robar esa carta. En otras palabras, aumentan sus posibilidades de no robar cartas muertas, lo que, especialmente tras el primer juego, puede ser nefasto. Y es que existen muchísimas cartas que resultan una enorme molestia para Sligh (especialmente en los sideboards), y mejorar las posibilidades del oponente de obtenerlas puede ser la diferencia entre la victoria, y una Dragon’s Claw que nos haga llorar. Nuevamente: ¡PROYECTEN!




#3 El cuándo del juego oponente.
Me sorprendió mucho que las primeras veces que Dark Dephts/Thopter combo me jugaba un confidente al turno 1 (con mox de cromo), y yo, ingenuamente me decía: “Redundancia, mejor le tiro el daño a la cabeza, si total, el confidente me ayuda”, perdía bajo alguna de las salidas del mazo, muchas veces sin siquiera que el oponente perdiese vidas. Ahora, normalmente opto por lanzarle un magma jet si es que me lo juega demasiado pronto, aún faltando a la regla de redundancia. Esto porque me parece que mi capacidad de proyección ha ido mejorando. Por mi experiencia (en esto es muy posible que esté equivocado, porque no he hecho un muestreo lo suficientemente amplio) las posibilidades de que el confidente pierda más vidas de lo que gane en cartas en este mazo es baja. Esto sólo sucede si muestra un Beseech the Queen (que actualmente se ven poco y nada), un críptico (si es que lleva) o una Sed de Conocimiento. Y hay que recordar que si consigue cualquiera de sus combos, estamos probablemente muertos. Es por esto que un confidente al turno 1 e incluso 2 puede causar más daño que bien a nuestro mazo de chispas. Sin embargo, cuando el oponente está cerca de su muerte, a nosotros se nos acaban las chispas y el confidente entra en juego, es mejor dejarlo allí, especialmente si mi oponente no ha jugado las cartas antes mencionadas. Lamentablemente, mejorar en situaciones como esta requieren un conocimiento de las evoluciones del metajuego y de mucha práctica.



#4 Proyección se subordina a Redundancia.
He perdido numerosas partidas por sobreestimar la mano, el juego y la calidad de mi oponente, y proyectar más de lo que redundo. Burn! es siempre un mazo cuyo principio es la agresividad, no el control. Si un jugador no es capaz de considerar la proyección dentro del marco de redundancia, entonces mejor que se dedique al control. Y es que hay que entender que Ryuu, del Team Axis tiene razón: la redundancia es la base del mazo, y debe procurarse que la proyección no limite la velocidad del mismo. Lamentablemente el equilibrio entre estos elementos tiene mucho más que ver con el testeo consciente que con la teoría, por lo que se hace necesario jugar el mazo. En última instancia esa es la premisa que buscaba defender, Sligh es como una guitarra; es probablemente uno de los instrumentos más fáciles de tocar, pero al mismo tiempo uno de los más fáciles de tocar mal.


Espero comentarios, respuestas, ofensas, dudas y contraposiciones.
Saludos!






domingo, 10 de enero de 2010

Mejorando en Scapeshift combo

La verdad es que a lo largo de mi historia como jugador de MTG, me he dado cuenta que hay muchos jugadores malos (en ocasiones, yo). Ellos, incluso cuando disponen de las cartas para armarse mazos pertenecientes a los fluctuantes Tier 1, no logran utilizarlos en su cien por ciento, pues, guiados muchas veces más por su instinto que por una evaluación analítica de la situación de juego, cometen los mismos errores una y otra vez.

Esto destaca aún más en aquellos que juegan mazos de tipo combo, pues este tipo de juego muchas veces tiene que hacer suya una evaluación probabilística que favorezca las posibilidades de conseguir la(s) carta(s) que nos dan la partida. En el actual extendido (formato al que soy más adepto) hay una serie de mazos de este tipo que pueden ser analizados de esta perspectiva. De estos, en el presente artículo, me ocuparé de Scapeshift combo, un mazo que ha llamado bastante mi atención, un poco por el precio asociado, así también como por la complejidad inherente de jugarlo.

Claro, en teoría es simple; rampeamos por tierras (en este caso, mucho más importante que el maná) con el Anciano de la Tribu Sakura, los Elfos del Bosque, Harrow y/o Search for Tomorrow, mientras usamos Ponder y/o Peer Through Dephts para encontrar el Scapeshift, el que lanzamos con 7 tierras en juego, buscamos el Valakut y 6 montañas para hacer un total de 18 puntos de daño; o bien, con 8 tierras dos Valakut para golpear 36.

El resto del mazo son respaldos al combo (básicamente contrahechizos) y retrasadores de partida (principalmente Firespout, Magma jet y Remand /Echoining Truth, que además nos sacan el hate). Eso para quienes aún no lo conocen. Pero no es mi intención exponer y comparar listas, hay bastantes otros que han tratado ese tema, sino más bien mejorar en su uso.

Testeando el mazo, me he dado cuenta que existen un par de elementos que el jugador debe de considerar al momento de sacar el máximo rendimiento al mazo. No creo que sean los únicos, y probablemente ustedes pueden haber descubierto otros, pero son los que yo he logrado notar:

1) El número de cada una de las tierras; DE MEMORIA
El mazo en general juega 3 colores, 2 para el combo (Verde y Rojo) y uno de respaldo. Por esto, las shocklands y las fetchlands nos serían en extremo útiles para conseguir los colores que necesitamos. Sin embargo, casi toda la búsqueda de tierras que en general lleva este mazo (a excepción de Wood Elves) nos buscará sólo tierras básicas. Es por esto que la construcción de la base de maná es tan importante, pero algo más compleja como en la mayoría de los mazos.
Pero, llegado el momento de jugar, el número y tipo de tierras está fijado de antemano. Y allí es donde adquiere importancia este primer consejo. Conocer el número de cada tipo de tierra que lleva este mazo, nos da una ventaja muy importante en su uso (mucho más que en otros mazos). Esto se debe a varias cosas;

Primero las montañas: siempre podemos saber cuántas tierras hemos robado y jugado; y si además memorizamos el resto de las montañas del mazo, sabremos al momento de jugar el scapeshift qué y cuántas tierras sacrificar para lograr pegar lo que necesitamos. Si no lo sabemos, podemos incurrir en errores tontos como sacrificar montañas que después no podemos reponer. Esto resulta bastante obvio, y quizá para muchos se les ha hecho evidente al jugar el mazo. Pero aún así es relevante destacarlo.

Segundo, las islas básicas: Las islas básicas son muy relevantes en la utilización del mazo, especialmente debido a que son ideales para ser adquiridas con Sakuras y Search for Tomorrow, y asimismo a la increíble sinergia que tienen con Harrow. Para estas dos primeras cartas la utilidad es obvia, si no robamos islas (de las que en ocasiones llevamos más bien pocas) y tenemos problemas (o simplemente no jugamos) con las fetchlands, buscar las islas le puede dar mucha seguridad al mazo. No obstante, la interacción con la tercera carta es más interesante. Harrow tiene el problema severo de tener como coste adicional el sacrificio de una tierra. Por tanto, jugar esta carta contra mazos con counters, puede retrasar mucho la partida, no sólo nulificando nuestro buscador, sino al mismo tiempo dejándonos con una tierra menos. Esto provoca que en general, este hechizo sea una carta que queramos jugar como instantáneo, en respuesta al tapeo del oponente con azul (Normalmente por alguna Sed de Conocimiento o una Vendilion Clique), o bien en el fin del oponente. Y si el oponente nos lanza una Sed de Conocimiento en nuestro fin, quizá no queramos darle ventaja de cartas, por lo que recurriremos a buscar con nuestro instantáneo una isla y lanzar un Remand, o bien, aprovechar aún más su tapeo y buscar con Peer Through Dephts. El problema es que el número de islas básicas en este mazo tiende a ser limitado, por lo que utilizar Sakura o Search for Tomorrow y quedarnos sin islas puede ser un obstáculo muy poco agradable para usar esta recurrente combinación (que también funciona en el fin con Peer Through Dephts).

Tercero, los bosques: Bueno, en verdad no hay tanto que decir; en general es el más “olvidable” de los números de tierra memorizados, puesto que contamos con un mayor número de los mismos. Pero en algunas partidas (casos más bien excepcionales según mi experiencia) saber cuántos quedan en el mazo puede evitar gastar cartas inútilmente.

2) La contradicción entre reducir y buscar.
Este punto es probablemente el que me animó a realizar este artículo. Scapeshift combo posee una curiosa contradicción en el uso de sus cartas, la que si es utilizada correctamente no resulta nocivo para su funcionamiento. La búsqueda de tierras no es sólo por conseguir el requisito específico del combo. Al mismo tiempo, las cartas de búsqueda permiten achicar el mazo, lo que a su vez logra aumentar nuestras probabilidades de sacar la carta que estamos buscando. Cuando usamos el mazo, esperamos conseguir, en general, un Scapeshift, un counter, algún bouncer para el hate que nos impide ganar o un Firespout para ganar algo de tiempo. Disminuir las cartas de tu mazo, extrayéndole las tierras, fomenta, en general, robar cartas que no sean esas tierras, lo que beneficia conseguir la victoria. Sin embargo, este sistema de optimización de las probabilidades tiene un costo, el famoso “luego, baraja tu biblioteca”.

Esto último provoca una contradicción entre tus recursos reductores de biblioteca y tu carta más importante en la búsqueda de lo que necesitas: Peer Though Dephts (PtD). Y es que este instantáneo, no sólo te permite mirar 5 cartas, sino que las pone bajo la biblioteca con lo que, aún si entre las 5 cartas no está lo que buscas, tus probabilidades de conseguirlo después aumentan… hasta que barajes y dejes todo al azar nuevamente. Considerar esto al momento de jugar tus cartas va volverse fundamental. En general, esto hace que sea más conveniente utilizar las cartas de reducción de biblioteca antes que las de búsqueda en ella (con esto me refiero específicamente a PtD, Condescender, Magma Jet y en parte a Ponder). Sin embargo, si no lo tomamos en cuenta, las 4 cartas que PtD que se van abajo (o, en el típico plan de búsqueda en el que anda el mazo, las 4 cartas menos en las que no está lo que necesitamos) no sirven de nada, porque consecutivamente se remueve, por ejemplo, el último contador de un Search for Tomorrow que nos reduce el mazo en 1 carta; y nos hace perder esa ventaja de búsqueda de 4 o 5 cartas. No sólo eso, lanzando los reductores primeros, los buscadores son más efectivos, puesto que tienen que lidiar con menos cartas de tierra, y por tanto, con más de hechizos. Tener en cuenta esto nos hace cometer menos aquellos errores que aunque lo son, no muchos los notan, y finalmente definen una partida.

Por supuesto en muchas ocasiones llevar este criterio a la práctica resulta más complejo. Van a ver ocasiones en las que lamentablemente va a ser necesario mezclar ambos elementos (reducir y buscar), pero conociendo esta contradicción, es posible tener una mayor claridad de lo que es una buena jugada. Por ejemplo, al lanzar un PtD buscando el Scapeshift de la victoria, nos encontramos quizá sólo con un Harrow, y por supuesto lo tomamos. Pero sabiendo que esta carta vacía en dos la biblioteca, pero vuelve a poner al azar las 4 inutilidades que se fueron al fondo, quizá convenga esperar a robar el Scapeshift para tirar ambas cartas (lo que perfectamente se puede hacer en un mismo turno). Algo similar pasa con PtD o Condescender y las nuevas Fetchlands. Normalmente uno sacrifica casi instintivamente, pero no siempre es la mejor opción.

Finalmente va a ser el testeo el que pueda generar en el jugador una perspectiva mejorada sobre cuando sacrificar la ventaja que nos dan nuestros Magma Jet, nuestros PtD y nuestros condescender. Pero les digo, si quieren mejorar en el uso del mazo, no sirve el testeo irreflexivo e instintivo; deben buscar comprender los mecanismos del mazo, aprender de sus funcionamientos y dominar su sinergia y sus contradicciones. Aunque no por eso van a dejar de pasar un buen rato. Mal que mal, Scapeshift Combo es un mazo muy emocionante de jugar.

Bueno eso es todo, si quieren sugerir nuevas perspectivas, critica y/o comentar, adelante: serán bienvenidos. Saludos!