
Investigando un poco más; te das cuenta que de los artículos dedicados a la carta, son varios que opinan de manera similar a lo anterior. En StarcityGames.com, Drew Levin expresa una opinión similar; advirtiendo que cree que se convertirá en la tercera mejor carta azul del formato (detrás de FoW y Brainstorm). Por otro lado, el exhaustivo análisis de Rafa Monreal busca ver en donde puede tener cabida este instantáneo; generando ejemplos de mazos donde funcionaría.
Estos enfoques no dejan de ser valiosos, en especial el análisis de Levin, extensivo y completo. No quiero ser repetitivo ni un traductor de Inglés-Español; por lo que elegiré un enfoque diferente. En Legacy hay dos contrahechizos clave: Force of Will, y Daze. Me parece interesante ofreceros una comparación con estos dos counters; revisando sus diferencias, virtudes y defectos; y así esclarecer un poco el potencial de MM.
“la gracia de FoW y Daze, que son los counter que la llevan es
1. Que no hay que pagar maná, obvio, pero…
2. Que son muy versátiles. El counter que tu propones sirve muy bien como SB contra una que otra cosa o contra mazos como ZOO, pero en los mazos que juegan FoW y Daze no hay espacio para mas counter, y como quiera que lo veas, este nuevo no reemplazará a ninguno de los mencionados”

Sobre Force of Will, mi opinión es similar a la que expresa Jorge Román en sus Legacy para principiantes; es una mala carta en sí. Estamos hablando de un counter con un coste absurdo (5), con un coste alternativo que te deja con desventaja de cartas; y que además procura limitar su uso en términos cromáticos (la carta a descartar debe ser azul). La razón del precio de FoW; es que en el formato de Legacy el primer turno puede definir una partida. Un Lacayo trasgo en turno 1 del oponente es, casi siempre, un game perdido para mazos como countertop; asumiendo jugadores medianamente capaces. Lo mismo que un Frasco de éter contra Merfolk. Otros ejemplos son el mismo Trompo, y por supuesto la gama de alterativas que permite el uso de Rituales Oscuros. El poder de los turnos uno en legacy es, en muchos casos definitivo. Levin tiene razón al decir: “Si no hubiese nada que valiera la pena contrarrestar en los turnos 1 o 2, las personas probablemente sólo jugarían Counterspell y Cryptic Command”.


Sobre su versatilidad, sin embargo, tengo grandes reservas: Daze es una carta limitada al color azul, específicamente al uso de islas. Daze es un counter de turno 1, pero es incapaz de responder en turno 0. Daze es menos funcional en el medio juego (tercer turno en adelante), especialmente si el oponente asume que se está jugando, pues sólo se debe pagar uno más; y en el largo plazo se vuelve prácticamente inútil (asumiendo que el oponente juega tierra con relativa regularidad).
De este modo, tanto FoW como Daze son más bien males necesarios ante un metajuego complejo, si bien ambos están equilibrados con costes alternativos bastante altos.
Considerando lo anterior, Mental Misstep presenta una serie de características que es necesario analizar. Para ello, la distinción de Levin es fundamental: Mental Misstep tiene una doble dimensión; primero es una buena carta azul; y segundo es una increíble carta incolora (la distinción buena/increíble es personal).
En situaciones de turno 0 (es decir, cuando el oponente parte), es muy superior a FoW; excepto en el caso de batalla de contrahechizos; FoW puede contrarrestar Misstep, pero no al revés. Posiblemente tiene muchísima mejor respuesta que Daze en partidas alargadas. En general; robar un Daze al 5to turno es una pérdida de carta; con Misstep, por el contrario, el oponente siempre podrá robar una carta que cueste 1. El coste alternativo de Misstep es muy superior al de sus predecesores; pagar dos vidas es diametralmente mejor que 1 vida y una carta azul, o que devolver una tierra a tu mano; y el costo original también es mucho mejor (1 vs 2-5). En azul, por supuesto, FoW se mantiene como una carta más versátil, pues puede contrarrestar amenazas en todo momento de la partida; y si se alarga lo suficiente, inclusive podría utilizarse su coste normal.
Pero lo que más llama la atención de Mental Misstep, y quizás lo más importante, es la carencia de necesidad cromática. FoW requiere, para que funcione permanentemente (cito al artículo de Barnello), unas 18 cartas azules en el mazo. Daze requiere tierras azules. Mental Misstep, en cambio, no requiere nada; por lo que incluso se pueden pronosticar mazos agresivos, tipo gobos o zoo, llevándolos en Main Deck (como lo cree Monreal). Esta idea no reposa en que zoo o gobos preferiría tener otra carta en vez de MM; Zoo no necesita(ba) contra hechizos. Pero si MM se masifica, probablemente sería clave para evitar que otros MM ralenticen la salida de estos mazos. En otra esquina, Barnello acierta al afirmar que en mazos combos la carta podría vivir la misma situación de amor y odio; la odiarán, pero al mismo tiempo les dará la oportunidad de librarse de ella.
La falta de restricción de color tiene otros alcances; la carta puede presentarse como una permanente sorpresa para el oponente. Nadie se espera una carta azul en, digamos, un Eva Green.
En fin, no me atrevería a hacer pronósticos semanales de esta carta, como lo hace Levis al final de su artículo; pero sí creo poder ubicarme por sobre el escepticismo. Creo que mi pronóstico para Legacy es menos claro: esto va a ser algo muy divertido; probablemente se den muchas ideas nuevas; y se responda a estas con prontitud. Pero en lo que no cabe duda es que tendremos una nueva variable con la que analizar el funcionamiento real de los mazos; lo que no hace sino enriquecer el formato que, en este momento, es el más interesante dentro de los construidos.
















